Overige


WALKTHROUGH : DEEL 13 : DE ANCIENT CISTERN


OVERZICHT KAMERS
Kamer  01 : De kamer waar je binnen komt
Kamer  02 : De kamer rechts van Kamer 1
Kamer  03 : De kamer na Kamer 2 (deur met code)
Kamer  04 : De kamer in Kamer 1 (toren)
Kamer  05 : De kamer beneden in Kamer 4 (met de WHIP)
Kamer  06 : De kamer links van Kamer 1 (door waterval)
Kamer  07 : De kamer na Kamer 6
Kamer  08 : De kamer onder Kamer 7
Kamer  09 : De kamer na Kamer 8
Kamer  10 : De kamer na Kamer 9 (meegevoerd met water)
Kamer  11 : De grote ondergrondse kamer (met de BOSS KEY)
Kamer  12 : De kamer met de baas

KAMER 1 & de CODE
In deze kamer duik je het water in. Onder water zul je 2 grote handen zien waarin telkens een zilveren rupee te vinden is. Zwem er traag naartoe en doe dan een zwemspin zodat je snel door de hand vliegt en de rupee te pakken krijgt.

Daarna ga je op het land in het midden rond de toren het stenen bord lezen. Er staat: boven, onder, links, rechts.

Ga nu verder naar de rechtse deur met de schakelaar en hang eraan om de deur naar KAMER 2 te openen.

KAMER 2 & de CODE
Spring naar beneden en versla de 2 spinnen in het spinnenweb (sla van onder naar boven zodat ze op rug liggen en maak ze dan af). Ga daarna verder naar de poort met het slot. Gebruik boven, onder, links, rechts en ga zo naar KAMER 3.

KAMER 3
In deze kamer vind je verschillende spinnen die aan een koordje naar beneden vallen. Gebruik je BEETLE om het koordje door te knippen en ze zo te verslaan. Klim daarna op de toren in rechtse hoek van de kamer (via de klimop) en spring naar beneden op de groene plant. De plant zal omdraaien waardoor een gang vrijgemaakt is.

Onderwater kun je nog wat rupees verzamelen. Daarna ga je door de vrijgemaakte gang zwemmen en doe je spins om de houten versperringen te breken. Uiteindelijk kom je boven in KAMER 2 uit.

Interessante link

KAMER 2 & de SLEUTEL
Open nu de kist voor je en je krijgt een SMALL KEY. Ga via de waterzuil terug naar boven en zo verder naar KAMER 1.

KAMER 1 & de SLEUTEL
Duik in de grote kamer het water in en doe een zwemspin zodat je uit het water springt en ga met je sleutel door de gesloten poort zodat je in KAMER 4 komt.

KAMER 4
Spring van bovennaar beneden (gebruik je SAILCLOTH) en versla beneden de vijand. Loop rond hem en sla hem in de rug of wacht tot hij slaat en sla dan snel verschillende malen. Na enkele keren raken, krijgt hij 4 armen. Raak hem daarna nog enkele keren tot hij dood is. Ga daarna door de deur naar KAMER 5.

KAMER 5 & de WHIP
In de kist zit de WHIP. Ga daarna terug naar KAMER 4.

KAMER 4 & de WATERZUILEN
Gebruik je WHIP op de moeren op de grond zodat een waterstraal ontstaat. Spring in de straal zodat je naar boven gevoerd wordt. Herhaal dit tot je bij een platform komt die uitkijkt over KAMER 1 en spring erdoor naar KAMER 1.

KAMER 1 & de WATERVAL
Zwem naar een groen blad dichtbij de waterval (kruisje op de kaart). Als je op het blad staat, kun je met je WHIP een schakelaar activeren. De waterval stopt met stromen en je kunt onder water door een buis zwemmen naar KAMER 6.

KAMER 6 & de WHIP
Achter het gat in de grond waar je uit komt is een kist met rode rupee te vinden.

Daarna versla je de spin. Als de spin weg is gebruik je de WHIP door de poort om de schakelaar aan te zetten. Ga door de poort naar KAMER 7.

KAMER 7
In het noorden van de kamer kun je met je zweep naar een tak slingeren en zo over de kloof raken. Daarna klim je op de klimop op de ronddraaiende paal. Klim naar boven en via een tussenstop raak je aan de andere kant. Gebruik weer de zweep om via een tak te slingeren. slinger jezelf naar de hendel. poort gaat open. slinger daarna richting klimop. klim erop en dood vijanden met je beetle. daarna zweep op de moer en een waterkolk wordt geactiveerd. Keer terug naar het midden van de kamer en duik in het water.

KAMER 8 & de SLEUTEL
Om te beginnen zijn in deze kamer verschillende AMBER RELICs te vinden onder water.

Schiet daarna met je BEETLE de spinnen van plafond zodat ze op planten vallen en omkeren. Nu kun je onder de plant voor het hek door zwemmen.

Volg de tunnel tot je bij een hek komt met erachter een vijande. Gebruik je WHIP om de SMALL KEY van de vijand af te nemen. Gebruik de sleutel om naar KAMER 9 te gaan.

Interessante link

KAMER 9
Spring in het water zodat je meegevoerd wordt door het water en ga naar KAMER 10.

KAMER 10 & de DUNGEON MAP
In het zuiden van de kamer kun je een poort openen met de schakelaaar. Je kunt op een platform in KAMER 1 de DUNGEON MAP uit de kist halen. Keer nu terug naar KAMER 10.

Spring met zwemspin uit het water op het platform rechts onder in de kamer en gebruik de WHIP om de plant om te draaien. Spring op de plant en ga via klimop naar boven. Volg de trap naar boven en versla de vleesetende plant. Duik daarna naar beneden zodat je op het groene blad landt. Het zal omdraaien en zo een tunnel vrijmaken in het water. Duik in de tunnel en zwem door de tunnel (vijanden met spin aanval verslaan) tot je bovenaan in de kamer uitkomt op een platform.

Als je boven in de kamer uitkomt door de tunnel, vind je rechts van je een moer die je met je WHIP moet open draaien zodat een waterzuil verschijnt. Ga daarna terug naar de plek waar je naar beneden dook om de plant om te draaien. Gebruik je WHIP om de plant op waterstraal om te draaien en spring via de plant naar de overkant. Loop de trap naar boven op en gebruik je WHIP om de schakelaar te raken zodat de poort open gaat. Ga door de poort naar KAMER 1.

KAMER 1 in de LUCHT
Gebruik je WHIP om de vogel zijn staart te raken en hem zo naar je toe te trekken. Daarna kun je hem doden.

Klim daarna op de klimop aan de muur en klim naar links (als je naar rechts klimt is een kist met rode rupee). Je komt uiteindelijk bij een moer die je met je WHIP open kunt draaien om een shortcut te maken (waterstraal).

Ga daarna verder en activeer met je WHIP een schakelaar aan de muur. De toren in midden zakt.

Ga de toren in het midden binnen (KAMER 4).

KAMER 4
Spring helemaal naar beneden in de toren en ga door de poort binnen naar KAMER 11.

KAMER 11 & TOUWKLIMMEN
Ga in deze kamer naar links (rechts op de kaart). Ongeveer in het midden van het paarse meer kun je oversteken over planten (gebruik de WHIP om een plant om te draaien). Neem daarna het smalletje baantje naar boven totdat je rechts van je een blauw oog ziet boven de plek waar het paarse water uit de muur komt. Vlieg er met de BEETLE in om de schakelaar te raken (oog is een gang). Het water zal stoppen met stromen en je kunt met je BEETLE nu bom nemen en die droppen op een platform links van het baantje waar je op staat.

Spring nu gebruikmakend van de WHIP en via dit platform links naar de overkant. Je moet daarna via verschillende klimop torens klimmen tot je op een paadje komt (verder dan de ronddraaiende plateau). Volg dit baantje (spring naar klimop en klim naar bove) tot je een schakelaar kunt verzetten met je WHIP. Keer daarna terug naar het ronddraaiende plateau waar je nu op kunt lopen. Loop snel naar de overkant naar een paadje en klim op de klimop toren. Spring eraf als je op paadje tegen de muur kunt springen. Ga verder op het paadje tot je de schakelaar nog keer kunt verzetten. Keer daarna terug en spring weer op de klimop toren. Volg tot je tegen de muur komt en loop daarna verder in de gang en spring naar beneden.

Zoek op de grond een moer die je kunt opendraaien met je WHIP (waterzuil shortcut). Klim daarna op het witte touw en schudt de vijanden van je af. Je komt bovenaan in KAMER 1 uit.

Interessante link

KAMER 1
Rechts van je kun je een AMBER RELIC vinden.

Links van je is een schakelaar om het pad te doen uitschuiven. Via dit pad kun je de schakelaar verzetten zodat de toren uitschuift. Ga daarna terug naar KAMER 11 via het witte touw.

KAMER 11 & de BOSS KEY
Kijk op je kaart en volg de weg naar de schatkist op je kaart. In deze schatkist zit de BOSS KEY.

Loop daarna snel, tussen alle vijanden door, en ga binnen in de kamer die naar beneden zakt. Je zit opnieuw in de toren (KAMER 4).

KAMER 4 & de WATERZUILEN
Ga naar boven via de waterzuilen. Eventueel zul je er nog enkele moeten activeren door met je WHIP enkele moeren open te draaien. Helemaal boven moet je de BOSS KEY in het gat steken.

Als je de BOSS KEY in het gat gestoken hebt, zal de toren open schuiven en kun je nog hoger gaan. Zet op het dak de 4 moeren open met de WHIP en toren gaat nog hoger. Hier vind je nog een AMBER RELIC en veel hartjes om je te genezen.

Ga daarna KAMER 12 binnen.

KAMER 12 & KOLOKTOS
Ga KAMER 12 binnen en versla KOLOKTOS. Gebruik je WHIP om zijn poten ervan te trekken als hij slaat. Als hij slaat zit de poot eventjes vast in de grond, dan moet je de moer met je WHIP vastnemen zoals je in de toren (KAMER 4) meerdere malen gedaan hebt. Als ze er allemaal van getrokken zijn, moet je op de rode bol van zijn lichaam steekaanvallen doen. Als hij 'dood' is moet je het gehele proces nog eens herhalen, maar zijn poten zullen minder lang blijven liggen. Wees dus snel!

Als je hem nog eens verslaat, zal hij beginnen rondlopen. Herhaal gewoon hetzelfde proces om zijn poten ervan te krijgen. Als je 1 poot ervan krijgt, zal hij een enorm hakmes laten vallen. Gebruik nu dit hakmes om hem helemaal dood te slaan. Sla alle poten eraf en sla op hem tot je de rode bol opnieuw kunt raken. Herhaal dit proces tot hij volledig dood is.

Neem de HEART CONTAINER en ga door de poort naar buiten.

Interessante Links




Reclame