Overige


WALKTHROUGH : DEEL 16 : HET SANDSHIP


OVERZICHT KAMERS
Kamer  01 : Dek waar je begint - 1F
Kamer  02 : De kamer links van het startdek (2 parallelle gangen) - 1F/B1
Kamer  03 : De kamer tussen de 2 gangen van Kamer 2 (DUNGEON MAP) - B1/B2
Kamer  04 : De kamer na Kamer 3 (2 parallelle gangen) - B2
Kamer  05 : De kamer na Kamer 4 via Noordelijke gang (code slot) - B2
Kamer  06 : De kamer na Kamer 5 (SMALL KEY) - B2
Kamer  07 : Dek links van Kamer 2 (BOW) - 1F
Kamer  08 : De kamer links in de gang van Kamer 3 (2 deuren, generator) - B1
Kamer  09 : Gang op B3 waar je via luik in kunt - B3
Kamer  10 : De kamer rechts in de gang van Kamer 3 (2 deuren, generator) - B1
Kamer  11 : De kamer rechts van het startdek 1 - 1F
Kamer  12 : De kamer na Kamer 11 (met de BOSS KEY)
Kamer  13 : De kamer met de baas

KAMER 1
Het startdek noemen we KAMER 1. Momenteel is hier niks te beleven. Ga de linkse deur in zodat je in KAMER 2 komt.

KAMER 2 & de GODDESS WALL
In deze kamer kun je een stoel vinden om op te zitten zodat je hartjes bijgevuld worden. Handig, want op het schip zul je ze kunnen gebruiken!

Ga daarna de trap af naar vloer B1. Hier kun je dichtbij de noordelijke gang vlinders vinden. Speel met je GODDESS'S HARP om een GODDESS WALL te laten verschijnen. In de schorpioenen vind je soms JELLY BLOB, in de vleermuizen soms MONSTER CLAW. Verder valt hier niet veel te beleven.

Ga via de zuidelijke gang naar KAMER 3.

KAMER 3 & het DRIJFZAND
Loop door het drijfzand (dood vijand met bom) en volg daarna de gang. Via de trappen ga je naar beneden tot je aan een deur komt op B2. Ga door de deur naar KAMER 4.

KAMER 4
Ga door de lange gang die vol zit met schorpioenen tot je in een ruimte komt met een vogelstandbeeld. Volg de kamer gewoon verder het hoekje om en ga via de noordelijke gang naar KAMER 5.

KAMER 5 & de GEHEIME CODE
Blaas om te beginnen met je GUST BELLOWS al het zand weg. Op de grond zie je 4 bootsturen staan. Ze zijn met een rode spaak genummerd van 1 tot 4 en ze duiden de code voor het slot aan. Onder, boven, onder, rechts. Het is de volgorde waarmee je op het slot van de poort moet slaan. Als je het in de juiste volgorde doet, gaat de poort open. Ga erdoor naar KAMER 6.

KAMER 6 & de SLEUTEL
In deze kamer vind je een SMALL KEY. Ga terug naar KAMER 5 en ga daarna helemaal terug naar KAMER 2.

Interessante link

KAMER 2 & de SLEUTEL
Ga in KAMER 2 via de trap naar boven (naar F1) en ga met de sleutel door de gesloten poort naar het dek links van KAMER 2 (KAMER7).

KAMER 7 & de BOW
je komt buiten op een dek met een smalle gang. Hier moet je een tussenbaas verslaan.

Versla de vijand door hem continu te slaan zodat hij van de boot valt. Sla in de juiste richting zodat je door zijn verdediging raakt. Sla hem 3 maal van de boot en er zal een kist verschijnen.

In deze kist zit de BOW. Ga nu via KAMER 2 terug naar het eerste dek waar je begonnen bent.

KAMER 1 & het PIJLSCHIETEN
Schiet op het dek me je boog een pijl naar een oog op de mast zodat de timeshift steen verschijnt. Gebruik een 2e pijl om de steen te actieveren. Klim daarna op de mast en schiet van boven in de mast al de vijanden af met je boog. Daar heb je nu alvast geen last meer van. Ga daarna naar rechts op de dwarsligger (naar de kabel) en schiet met je boog naar het oog aan de andere kant van de kabel zodat je via de kabel naar boven kunt gaan. Je komt nu op de andere mast uit (als je naar beneden springt kun je een AMBER RELIC vinden). Loop over de mast naar de andere kabel en schiet naar het oog zodat je via de kabel op de mast komt met de timeshift steen. Steek je zwaard in de gleuf en draai zodat de poort beneden opnieuw open gaat.

Hier kun je nu nog een een andere kabel naar beneden nemen (rechts van de gleuf waar je zwaard in moest). Neem deze kabel en clawshot naar de achterkant van het schip tot je beneden bij en kist komt. In deze kist zit een STUKJE HART. Op hetzelfde dek kun je bij de vlinders ook nog een GODDESS WALL laten verschijnen. Keer daarna met je clawshot terug.

Ga uiteindeilijk op het beneden dek terug naar KAMER 2 en daarna verder naar KAMER 3.

KAMER 3 & de DUNGEON MAP
Ga in KAMER 3 naar de grote hal en ga daar naar de ruimte links in de kamer waar je in het plafond een rooster kunt zien. Gebruik je boog om door het rooster een pijl te schieten naar de timeshift steen op de mast buiten op het schip. Als je hem raakt, zal de timeshift gedesactiveerd worden, waardoor je door de geblokeerde poort naar een ruimte met een kist kunt. Hierin vind je de DUNGEON MAP. Doe daarna hetzelfde om de timeshift steen opnieuw te activeren.

Ga daarna naar de gang (met de 4 deuren) en ga door de 2e deur links in een klein kamertje binnen zodat je in KAMER 8 komt.

KAMER 8 & de LUIKEN
In KAMER 8 sleep je de blok op de schakelaar zodat de luiken aan de zijkant van het schip open gaan. Keer daarna terug naar KAMER 3.

KAMER 3
Ga via de oostelijke gang naar beneden en ga binnen in KAMER 4.

KAMER 4
Loop in KAMER 4 door de gang tot in de centrale ruimte bij het vogelstandbeeld. Versla de laservijand (horizontaal slaan + steekaanval). Ga daarna via de noordelijke gang verder naar KAMER 5.

KAMER 5 & de GENERATORS
Dood eerst de de 2 vijanden en praat daarna met het mannetje achter de tralies. Hij zal vertellen over 2 generators die je moet zoeken op het schip.

Keer daarna helemaal terug naar het bovenste dek van de boot (KAMER 1).

KAMER 1 & de SLOEP
Ga op het dek op een ladder zodat je bij een reddingssloep komt. Voor je in de sloep stapt, schiet je eerst op de timeshift steen in de mast zodat deze af staat. Schiet daarna op het oog van de sloep, zodat je naar beneden zakt. Je kunt nu binnen in KAMER 8.

KAMER 8 & de 1e GENERATOR
Ga in KAMER 8 door het poortje naar de generator (die inactief is). Kijk hier door het rooster in het plafond zodat je de timeshift steen buiten in de mast kunt zien. Schiet door het rooster een pijl erop zodat de timeshift actief is. De generator kun je nu activeren door er je zwaard in te steken en te draaien. Dit is de eerste generator.

Hang daarna aan de hendel aan de muur zodat je door de deur naar de gang in KAMER 3 kunt gaan.

Ga daarna door de deur iets verder terug naar KAMER 8. Kruip in de kamer door het linkse raam naar buiten en kruip van de ladder. Ga binnen in de gang en volg ze tot je in KAMER 9 komt.

Interessante link

KAMER 9 & de 5 KISTEN
Ga vooruit en spring naar beneden tot je voor je de op en neer bewegende onderdelen ziet. Loop er getimed door totdat je bij een ladder omhoog kunt. Boven aan de ladder kun je met je WHIP naar een tak schieten en slingeren. Slinger naar rechts totdat je op het verhoog kunt. Klim de ladder op en je komt bij 5 kisten! In deze kisten vind je verschillende MONSTER HORN en zilveren rupees.

Ga daarna via dezelfde weg terug tot je opnieuw in KAMER 8 bent.

KAMER 8
Ga in KAMER 8 via de gang van KAMER 3 naar de kant van de kamer waar je door het rooster op de timeshift steen kunt schieten (de kant waar de generator is). Schiet op de timeshift steen zodat deze inactief wordt. Ga daarna naar de gang in KAMER 3.

KAMER 3 & het PIJLSCHIETEN
In de gang van KAMER 3 is in de muur een propeller die gestopt is met draaien. Let er op dat je de timeshift gedesactiveerd dient te hebben!. Als je er voor staat kun je binnenkijken in KAMER 10 (overkant van KAMER 8). In KAMER 10 is een oog zien waar je met de BOW een pijl kunt naar schieten. Schiet op dit oog zodat de poort naar deze kamer open gaat. Ga door de poort KAMER 10 binnen.

KAMER 10 & het PIJLSCHIETEN
Versleep in KAMER 10 een blok zodat een smal tunneltje vrijkomt. Ga daarna op de schakelaar in de kamer staan zodat het oog actief wordt. Schiet vanop deze schakelar, door het tunneltje dat je net vrijmaakte, op het oog zodat de andere poort naar deze kamer open gaat. Ga via de gang in KAMER 3 nu terug naar KAMER 8.

KAMER 8 & de TIMESHIFT
Ga in KAMER 8 naar het deel waar de 1e generator staat en schiet opnieuw door het rooster zodat de timeshift steen geactiveerd wordt. Ga daarna terug naar KAMER 10.

KAMER 10 & de 2e GENERATOR
Nadat je de vele vijanden verslaan hebt, steek je je zwaard in de generator en draai je ermee. Je hebt nu de tweede generator geactiveerd.

Ga daarna via de gang van KAMER 3 naar KAMER 8 en zo via het luik in de muur naar beneden naar KAMER 9.

KAMER 9
Loop opnieuw getimed door de bewegende delen zoals je daarnet naar de kisten ging. Ga via de WHIP slinger rechtdoor tot bij de 2e serie bewegende delen. Loop er wederom getimed door. Daarna kom je bij een 3e serie bewegende delen. Gebruik je WHIP om er bovenop te komen en zo verder naar de overkant te springen. Aan de overkant kun je een shortcut activeren (hendel).

Kruip nu in een tunneltje naar rechts. Op het einde van de tunnel kom je bij een hendel. Deze hendel opent de deur naar KAMER 5 waar het mannetje je vertelde over de generators.

KAMER 5 & de SLEUTEL
Het mannetje zal je als bedanking een SMALL KEY geven.

Ga daarna via het tunneltje naar KAMER 9 terug en gebruik daar de shortcut om snel via KAMER 9 in KAMER 8 te komen.

Via KAMER 8 naar KAMER 1
Ga in KAMER 8 via het rechtse raam naar de sloep. Gebruik je BOW om pijlen in het oog van de sloep te schieten zodat deze op en neer gaat. Zorg dat je via de sloep op het bovendek (KAMER 1) komt.

Via KAMER 1 naar KAMER 11 via de SLEUTEL
Eens op het bovendek (KAMER 1) schiet je een pijl naar de timeshift steen zodat deze gedesactiveerd wordt. Gebruik daarna je sleutel om door de gesloten poort naar KAMER 11 te gaan.

KAMER 11 & het PIJLSCHIETEN
Ga in KAMER 11 de trap af naar beneden. Op grond zie je een grote lichtvlek van de zon die door een rooster schijnt. Gebruik je BOW om een pijl door het plafond naar de timeshift steen in de mast te schieten zodat deze actief wordt. Versla nu de geactiveerde laservijand.

Ga daarna op de schakelaar staan zodat het tunneltje vrijkomt. Je kunt nu vanop de schakelaar door het tunneltje naar een oog schieten met je BOW. Als je het oog raakt, gaat een poort open zodat je naar KAMER 12 kan. Ga door de poort naar KAMER 12.

Interessante link

KAMER 12 & de BOSS KEY
Versla in KAMER 12 de 3 laservijanden en de poort naar de kist opent. Neem nu de BOSS KEY uit de kist!

Naar de baas
Ga nu via de trap terug naar boven naar het boven dek (KAMER 1) en ga naar KAMER 2. In KAMER 2 kun je best even op de stoel zitten om je hartjes bij te vullen.

Ga daarna de trap af en ga via de zuideiijle gang naar KAMER 3. Ga door KAMER 3 via de trap verder naar beneden naar KAMER 4. In deze kamer vind je de poort die je naar de baas leidt. Steek je BOSS KEY in de deur en ga KAMER 13 binnen.

KAMER 13 & TENTALUS
Je komt KAMER 13 binnen en je ziet de tentakels van een grote octopus. Probeer gewoon terug te keren naar het bovendek. Plots zul je de armen van de octopus zien. Op deze tentakels moet je een Skyward Strike doen. Volg gewoon de weg en telkens je tentakels ziet, doe je er een Skyward Strike op. Eens je op het bovendek komt, moet je TENTALUS verslaan.

Tentalus zit onder het platform waar jij op staat. Loop constant rond om de tentakels die door de vloer naar boven schieten te ontwijken. Versla de tentakels door er een Skyward Strike op te doen. Als hij vanonder het platform komt, schiet je een pijl in zijn oog. Daarna valt hij, waarna je op zijn oog moet slaan. Na enkele keren zal hij een storm veroorzaken.

Klim via de kist die valt naar het hogere deel van het schip en versla hem nog een laatste maal. Sla met je zwaard de bijtende tentakels er allemaal af (spin attack werkt goed!). Als ze er allemaal af zijn, schiet je een pijl in zijn oog. Daarna ga je met je zwaard op zijn oog slaan tot hij uiteindelijk verslaan is!

Neem de HEART CONTAINER en ga naar het torentje voor je.

Interessante Links




Reclame